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 [RP/HRP] Usage noble : Le duel

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Mélisende
Duchesse de Savoie


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Date d'inscription : 10/10/2008

MessageSujet: [RP/HRP] Usage noble : Le duel   Jeu 22 Juil 2010 - 14:51

Des Duels

A-Principe

Tout noble se sentant bafoué dans son honneur et son intégrité pourra faire appel aux lois du duel afin de laver l’affront. Un duel peut toutefois être refusé, ce qui remet en cause l’honneur du provoqué.

Le duel engage deux camps en combat, et le vainqueur fait prévaloir son avis quelle que soit sa position.
Il est interdit à un être issu d'une famille humble d'engager un duel avec des membres de la Noblesse, mais un Noble peut engager sa parole en
duel avec un humble.

L'on dénombre deux modes de duel, les duels
de sang, et les duels de vie. Dans les cas les plus graves, l’offense
peut provoquer une guerre

Les duels de sang engagent l'honneur personnel et
s'arrêtent le plus souvent lorsque le premier sang a coulé, mais si les
deux contestataires décident que le duel se déroule au deuxième ou au
troisième sang, alors le vainqueur est déterminé selon cette décision.
Jamais encore n'a été vu le duel supérieur au troisième sang.

Il est strictement interdit de tuer lors des duels de sang.

Les duels de vie sont des duels qui engagent l'honneur personnel et l'honneur de la famille toute entière. Ils sont donc rares. L'issue du duel ne se résout qu'à la mort d'un des deux participants.

Un duc régnant peut interdire un duel

Tout noble pourra se faire représenter par un champion

Lors d’un duel, il est d’usage de :

- Retirer son casque, son écus ou son épée si son adversaire n’en a pas
- De ne frapper avec la tranche du bouclier
- De ne frapper le ventre, le bas ventre et le visage
- De ne viser le cou que dans le cas d’un duel à mort


B-Des règles RP

Chacun
des deux protagonistes choisi un témoin. Un arbitre est désigné par les
deux protagonistes. L'arbitre ouvre un topic en gargotte. Les quatre
protagonistes se présentent dans un petit RP, les deux duellistes se
mettant face à face.

Conséquence IG :

Les deux
protagonistes se voient obligés d'observer une retraite spirituelle de
trois jours pour une blessure, six jours pour deux blessures et huit
jours pour trois blessures. Cette retraite devra être prise dans les
vingt jours suivant la fin du duel.


C-Des règles (HRP)

Points IG - Points de Duel

0-49 Arrow 1
50-99 Arrow 2
100-149 Arrow 3
150-199 Arrow 4
200-255 Arrow 5

Pour chaque caractéristique IG le duelliste gagne des points de duel en fonction du tableau si dessus.
Chaque Duelliste dispose de 10 Points de Vie, qui détermineront la fin du Duel.

Exemple :

Fo : 230 Arrow 5 points de Duel
Int : 130 Arrow 3 points de Duel
Ch : 121 Arrow 3 points de Duel
Réputation : 101 Arrow 3 points de Duel
Le duelliste a donc 14 points de Duel

Auxquels
vient s’ajouter un bonus dû au « background » RP joué par le personnage
: ce bonus serait de 5 points maximum (voir annexe pour le calcul)

Principe du duel :

• Au début du duel l’arbitre lance un dé 100 pour chaque duelliste. Ce résultat vaut pour chaque round du Duel.
Si
le score est de 9 ou moins, le duelliste perd un certain nombre de
points de Duel, équivalent à 10 - x (x étant le résultat obtenu).
Exemple : le résultat du d100 est 4. Le duelliste perd donc 6 points de
Duel (10 - 4 = 6).
Si le score est supérieur à 90, le duelliste
gagne un certain nombre de points de Duel, équivalent à x - 90 (x étant
le résultat obtenu). Exemple : le résultat du d100 est de 95. Le
duelliste gagne donc 5 points de Duel (95 - 90 = 5).

• L'équipement joue également un rôle important : (vérification IG sur le portrait)
- une épée confère un bonus à toutes les attaques de +3.
- un bâton confère un bonus à toutes les attaques de +1
- un bouclier confère un bonus au Buste de +4, et aux Bras et aux Jambes de +1.
- un casque donne un bonus à la Tête de +3.

• A chaque tour, les joueurs choisissent où ils placent leurs points.
Le
joueur doit placer ses points en Attaque et en Défense mais est
toujours obligé d'en octroyer davantage dans sa Défense que dans son
Attaque (pour ne pas passer pour quelqu'un de suicidaire).
Il choisi
les Zones où il défend - Buste, Jambes, Tête et Bras - et combien de
points de Défense il octroie à chacune de ces Zones.
Puis il choisi quelle Zone il attaque et le nombre de points qu'il utilise pour cette attaque.

Exemple:
le joueur à 20 points, il placera 5 points en défense sur le buste, 2
sur les jambes, 3 sur les bras et 5 sur la tête. Il attaquera les jambes
avec 5 points

La répartition de ces points est envoyée par les
Duellistes à l'arbitre, qui vérifie tout cela et qui résout le Duel
round après round (donc attaque après attaque).

• Après
résolution, si il n’y a pas de vainqueur, le duel continue et les
Duellistes choisissent une autre répartition de leurs points. Le nombre
de points de Duel sera réduit de 2 points après chaque round.

Résolution :

L’arbitre
compare le nombre de points d’attaque et de points de défense. Pour
déclarer une touche, il faut que le résultat de l'attaque soit
strictement supérieur à celui de la Défense.

L'arbitre compare
alors la différence des touches, celui qui a touché le plus fort blesse
son adversaire. Le blessé perd autant en Points de Vie que la
différence entre les deux attaques réussies.

Exemple : A touche avec une différence de 3, B avec une différence de 5, c’est donc B qui touche avec une perte de 5-3= 2 points de vie.

Le Duel se termine lorsqu'un des deux Duellistes a perdu :
- 3 Points de Vie pour un duel au premier sang.
- 6 Points de Vie pour un duel au deuxième
- 9 Points de vie pour un duel au troisième


Annexe, Point de Duel sur le RP :

Sont octroyés au maximum de cinq, sur justificatif RP scellé, les points duels supplémentaires suivant :

Participation active de plus de 4 mois dans un Ost ou Ordre reconnue Arrow +0,5
Par Mission Arrow +0,25
Par Guerre Arrow +0,5
Par Connaissance voix de l'armée (connu à 100 %) Arrow +0,25
Tous les 10 duels gagnés (Duel reconnu) Arrow +0,5
Titre de chevalier Imperial, Françoy ou de l'Eglise Arrow +0,5

Le total sera arrondi à l'unité inférieur.

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